Ittaik fue uno de mis primeros personajes en 3D, un bebé zombie que hice en 2007 como proyecto de fin de curso de Maya en Oscillon School.

Unos meses después de terminalo escribí en Warclimb el artículo que he copiado a continuación sobre el texturizado del personaje.


Las imágenes que vi el otro día en pixfans de Prince of Persia Prodigy me han recordado a un personaje que hice hace unos meses.

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7zombiemezcla.jpgIttaik, el bebé zombie

A simple vista no se parecen en nada pero en realidad sólo les diferencian dos pequeños detalles, el Bumb en el zombie y la línea de contorno en Prince of Persia. La línea de contorno es un elemento muy importante que hace que el personaje parezca más cartoon pero que si no se le aplica a los elementos del escenario puede parecer que el personaje no está en ese escenario. En juegos como Dragon Ball Burst Limit, Budokai Tenkaichi, Zelda Wind Waker… ni los personajes ni el entorno tienen linea de contorno. En cambio en Okami tanto Amateratsu y los enemigos como el entorno tienen línea de contorno y todo está en su sitio, en armonía.

lineazombie.jpgUna prueba con línea de contorno

Normalmente se usa un cell shade de dos o tres colores sólidos y entre los que hay o no un degradado. Pero ahora hay algunos juegos en los que usan texturas pintadas para el personaje y dependiendo de la luz que incide sobre ellas sale un tono de esa textura u otro. No he visto el Prince of Persia en movimiento, pero viendo la imagen imagino que esa piel tiene dos tonos principales: normal y sombra.

En el zombie tengo tres texturas; sombra, medio y clara. Dejando la suciedad y la sangre siempre del mismo color y sólo modificando el marrón o el verde. Con los detalles como la suciedad o la sangre añadidos a una textura con tres tonos de color separados por un degradado hace que el personaje se aleje de un dibujo y parezca algo más real por lo que llegados a este punto puedo añadir un bumb para crear el efecto de terciopelo en la ropa del personaje sin que quede mal, de hecho queda mejor.

texturaszombie.jpg Oscuro, medio y claro

El cell shade se consigue aplicando un ramp shader como textura. Al añadir una textura pintada y no un color sólido el programa muestra un ramp shader negro en el menú de preferencias, así que para el ejemplo usaré colores sólidos:

zombie-ramp.jpgRamp del bebé zombie

killerramp.jpgAproximación a una textura de Killer7

nomoreramps1.jpgTextura de No More Heroes

El del bebé es el más discreto y si no lo dices poca gente se da cuenta de que es cell shade, en cambio en killer7 es más descarado y el de No More Heroes con el degradado y la sombra tan cortante es complicado hacerlo bien para que no parezca un juego de PlayStation 1.

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Dejando la suciedad y la sangre del mismo color se consigue un efecto un poco raro pero que queda muy bien, en la imagen de arriba podemos ver que han hecho algo parecido con la sangre en la ropa de nuestra amiga Kaede Smith.

Cuando aún no le había salido la cabeza al zombie hice algunas pruebas texturizando con el cell shade de Killer7 y línea de contorno. El problema es que es un zombie y necesita un mínimo de detalle, suciedad y sangre, mucha sangre.

bkidtoon.jpgPrueba desechada

Una vez puesta la textura adecuada toca iluminar, una luz a cada lado y otra detrás a baja intensidad y saco un mapa de oclusión para reforzar las sombras que siempre queda muy bien.

zombiocc.jpg

Luego se mezcla todo en Photoshop o After Effects y ya que estoy cambio un poco los colores, sangre amarilla, azul, negra. Todo vale.

ittaiktira.jpg